Разработчики игр балансируют между желанием создать что-либо недорогое, стабильно-прибыльное, что уже получило успех, неплохо зарекомендовало себя на рынке консольных и компьютерных игр, и необходимостью открывать новые горизонты, находить свежих потребителей, вырабатывать современные тенденции индустрии игр.
В первом случае компании думают о создании, а также продвижении типичных жанров компьютерных и консольных игр, именно благодаря такому подходу возникают франшизы – серии игр одного жанра, схожей тематики, близкой направленности, уже популярных персонажей, которые нашли своих поклонников, а значит, есть большая вероятность того, что верные поклонники купят новую историю полюбившегося героя.
Во втором – о трансформации внутри жанров или даже появлении новых форм (что достаточно редкое, а значит – важное явление игровой индустрии). Трансформация, взаимодействие жанров – тема данного поста.
Сначала нужно ответить на вопрос, что такое жанр консольных и компьютерных игр. Для разработчиков – это схема и алгоритм, по которой строится логика, сценарии происходящего. Для потребителей игры – это модель его интерактивного взаимодействия с игровым процессом. Начнем с того, что жанр строится по определенной модели, в которой учитываются:
• цель, задачи игры, её конечный результат,
• заданные возможности персонажа и его развития,
• особенности управления персонажем или всем игровым процессом: это расположение камеры, требования к выполнению заданий и многое другое,
• типичная сюжетная ситуация, развитие действия,
• адресат, тот человек, которому может быть интересен процесс игры,
• атмосфера игры, её дух, внешний антураж происходящего.
Другой существенный вопрос, какие существуют жанровые разновидности консольных и компьютерных игр.
Казуальные игры в данном случае стоит рассматривать отдельно. Внутри группы казуальных игр есть свои жанры, которые тоже пополняются и развиваются: программа на основе настольных или карточных игр, тетрис, головоломки, в том числе словесные, простейшие платформеры, шутеры по принципу тира, а также другие. Их внутренняя установка направлена на логические перестроения фигур, на поиск ходов и оптимального движения предметов и т.п., иными словами, на демонстрацию и развитие сноровки, быстроты реакции, внимательности. Обычно они могут быть прерваны в любой момент времени, без труда возобновлены (потому и называются казуальными – случайными), а главное – не включают в сознании игрока такой важный психологический механизм как воображение. Казуальные игры не выполняют задачу воплощения интерактивной и виртуальной реальности, поэтому вряд ли они когда-нибудь станут ключевыми для дальнейших разработок создателей и будут по-настоящему интересны владельцам консолей.
Настоящие геймеры, владельцы консолей любят погружение в другую реальность, им важен элемент интерактива и участия в создании альтернативной реальности.
Игры в жанре симулятора тоже опишу отдельно. Этот жанр актуален и постоянно пополняется новыми формами. Он связан с имитацией какого-нибудь реального процесса управления телом или транспортом, бег или вождение автомобиля, например. Существуют игры, имитирующие многие виды виды спорта (как командные, так и парные, и одиночные), музыкальное исполнение, танцы,фитнесс, имитирующие процессы, связанные с управлением техникой: самолетами, автомобилями, танками, даже подводными лодками или космическими аппаратами, есть игры, подражающие жизни, а также экономические симуляторы. Хороший симулятор обязательно создаст эффект присутствия, жизнеподобного процесса (вполне себе безвредного, что важно).
Причины распространения подобных игр разнообразны, но парадокс в том, что мотивы у продавца и покупателя различны. Мотив покупателя – имитировать жизнь, а также отдельные её, может быть, недостижимые составляющие безопасно и комфортно (возможно, еще и подвигаться, потанцевать – как дополнительный бонус). Когда среднестатистический японец может сыграть в гольф, а взрослый мексиканец управлять подводной лодкой? А вдруг где-нибудь в Австралии живет сорвиголова-девчонка, мечтающая сыграть в американский футбол? Мотив продавца более меркантилен: увеличить продажи. Так, совместно с симуляторами есть реальный шанс продать беспроводной гоночный руль, даже контроллер в виде пистолета, автомата, просто контроллеры движений PS Move, Kinect или сложный комплект с несколькими составляющими. Психология подсказывает: имея эти аксессуары, человек обязательно будет покупать новые игры подобной направленности, чтобы окупить затраты и закрепить понравившийся результат.
Если говорить о тенденциях, то симуляторы последнего времени стремятся как можно более полно имитировать реальность. Так, появляются продукты в стиле FIFA 2012, NHL 2013, London 2012 с реальными командами, спортсменами, аренами, кортами, спортивными площадками, или игры, типа Absolute Supercars, досконально, до мелочей, копирующей марки автомобилей и гоночные трассы Формулы-1.
С остальными жанрами происходит удивительные вещи: в современных играх они настолько переплетаются и смешиваются, что иногда маркировка жанра разработчиками и продавцами устанавливается условно. Это вполне закономерный процесс: любая жесткая схема изживает себя, любому живому явлению оказывается тесно внутри строгих рамок и заданных параметров.
3D-Shooter (шутер) как просто стрелялка будет скучен, бессмыслен без интересного сюжета или некоторой психологической составляющей, конкретных задач при переходе с уровня на уровень.
RPG (РПГ) с ролевым взаимодействием с многими персонажами, имея хорошую сюжетную историю, но без динамичного развития, без смены заданий и установок, без интриги и загадок, может показаться однообразной.
Faiting (файтинг) как жанр связан с необходимостью проведения дуэлей, схваток один на один или с несколькими соперниками в рамках заданных условий и возможностей геймера. Геймплей предоставляет достаточно поступков, действия, эмоциональной разрядки, но недостаточно мотивировки происходящего, смены впечатлений, тогда геймплей превратится в монотонное повторение.
Strategy (стратегия) строит пошаговую неспешную цепочку действий, которая определяет решение глобальной задачи. Игрок медленно движется по сюжету, совершая те или иные действия поступательно, затрачивая время и возможности изменить что-то глобально, что замедляет игровой процесс существенно.
Adventuгe (приключения) связаны в первую очередь с решением головоломок и задач. При этом геймплей тоже затягивается, усыпляя бдительность и притупляя интерес.
Однообразным может стать любое действие, даже самое веселое и интересное, если оно многократно повторяется. Консольные и компьютерные игры построены именно на стократном воспроизведении какого-либо процесса: будь то многочисленные комбо (комбинации ударов в файтингах) или ответы на логические загадки. Увлеченные геймеры доводят его да вершин мастерства (именно на этом основывается киберспорт). Любые вариации тех или иных процессов или персонажей, придуманные авторами-разработчиками для создания чувства новизны, тоже не всегда могут дать нужный эффект. Так формируется и укрепляется идея, что разнообразить геймплей можно внятным, адекватным и логически объяснимым чередованием нескольких жанровых форм.
Поэтому всё чаще на стыке жанров возникают игры, в которых разработчики пытаются объединить задачи и возможности разных жанров: Ларе Крофт из последней игры Tomb Raider приходится решать массу головоломок, биться с врагами, совершенствовать свое мастерство воина, охотника, исследователя, стрелка из лука и огнестрельного оружия, взаимодействовать с огромным количеством персонажей, устанавливая полезные связи. Стилизованный под древнегреческого героя Кратос из God of War: Восхождение не просто громит и превращает всех в кровавую кашу в жанре файтинга hack and slash, но даже зарабатывает очки опыта, чтобы понравиться кровожадным представителям жесткого Олимпа и получить новое, более непростое задание, страшно мучаясь психологически.
Action (экшен) наиболее подходит для определения жанра многих игр. Но его неудобство как раз в этом: слишком широкое обозначение тогда мало говорит о ключевых моментах игры, поэтому создатели и разработчики любят более определенное обозначение: всё-таки у System Shock жанр RPG, а Battlefield – шутер.
Мне нравятся еще дополнительные обозначения типа horror (ужасы) или kids (детские). Они не называют ситуацию, задачи, но передают самое главное, что есть почти во всех играх – атмосферу происходящего. Шутер в жанре horror’a с элементами квеста Far Cry создает удивительно неприятную до мурашек по телу и потных ладоней ситуацию тотальной неопределенности. А игры серии EyePet и Invizimals, которые с точки зрения жанра названы просто – детские, по сути выполнены в жанре приключений. Они приятны, дарят динамичную, уютную картинку событий, чувство радости и ощущение включения в новую реальность.
Кстати, особенность двух названных игр, может быть, станет открытием и ляжет в основу какого-нибудь полноценного жанра будущего: при помощи вебкамеры портативной консоли или любых других, наподобие PlayStation Eye, геймплей игры заключает ваше реальное пространство дома в виртуальный мир, или можно сказать иначе, игра подобного жанра создает эффект того, как виртуальный персонаж становится частью вашей реальности. Сказочное зрелище!
Словом, жанрам есть куда развиваться и воплощаться. Индустрия консольных игр (создатели консолей совместно с студиями-разработчиками консольных и компьютерных игр) постоянно работает над производством новых форм, приемов воплощения реальности, оставаясь приверженцем традиций и аккуратной хранительницей накопленного игрового опыта.
Нам же, потребителям, следует учитывать мнение разработчиков по поводу жанровых обозначений, но иметь в виду все более заметную тенденцию расширения жанровых границ или вообще стирания границ между некоторыми жанрами. Геймплей может стать разнообразнее, богаче и даже схожим если не с жизнью, то с кинофильмами. Однако игры создаются разные: как стремящиеся к большему жизнеподобию, так и традиционно жанровые. Только потребителю выбирать из многообразия тех тенденций, которыми заполняет нашу жизнь индустрия видеоигр.