E-Mail:


Пароль:

Забыли пароль?


Регистрация

Войти через социальные сети:

О специфике жанров компьютерных и консольных игр

писать admin Опубликовано в: Игры Дата создания : 2014-06-04 Просмотров : 2224 Комментарий : 0
Понятие жанра игры достаточно условно, особенно сейчас, в эпоху информатизации общества. Современные медиакомпании и технологии выработали у нынешнего потребителя привычку получения всего самого нового, современного, особенно в мире виртуальной реальности.
Разработчики игр балансируют между желанием создать что-либо недорогое, стабильно-прибыльное, что уже получило успех, неплохо зарекомендовало себя на рынке консольных и компьютерных игр, и необходимостью открывать новые горизонты, находить свежих потребителей, вырабатывать современные тенденции индустрии игр.

В первом случае компании думают о создании, а также продвижении типичных жанров компьютерных и консольных игр, именно благодаря такому подходу возникают франшизы – серии игр одного жанра, схожей тематики, близкой направленности, уже популярных персонажей, которые нашли своих поклонников, а значит, есть большая вероятность того, что верные поклонники купят новую историю полюбившегося героя.

Во втором – о трансформации внутри жанров или даже появлении новых форм (что достаточно редкое, а значит – важное явление игровой индустрии). Трансформация, взаимодействие жанров – тема данного поста.

Сначала нужно ответить на вопрос, что такое жанр консольных и компьютерных игр. Для разработчиков – это схема и алгоритм, по которой строится логика, сценарии происходящего. Для потребителей игры – это модель его интерактивного взаимодействия с игровым процессом. Начнем с того, что жанр строится по определенной модели, в которой учитываются:

• цель, задачи игры, её конечный результат, • заданные возможности персонажа и его развития, • особенности управления персонажем или всем игровым процессом: это расположение камеры, требования к выполнению заданий и многое другое, • типичная сюжетная ситуация, развитие действия, • адресат, тот человек, которому может быть интересен процесс игры, • атмосфера игры, её дух, внешний антураж происходящего.

Другой существенный вопрос, какие существуют жанровые разновидности консольных и компьютерных игр.

Казуальные игры в данном случае стоит рассматривать отдельно. Внутри группы казуальных игр есть свои жанры, которые тоже пополняются и развиваются: программа на основе настольных или карточных игр, тетрис, головоломки, в том числе словесные, простейшие платформеры, шутеры по принципу тира, а также другие. Их внутренняя установка направлена на логические перестроения фигур, на поиск ходов и оптимального движения предметов и т.п., иными словами, на демонстрацию и развитие сноровки, быстроты реакции, внимательности. Обычно они могут быть прерваны в любой момент времени, без труда возобновлены (потому и называются казуальными – случайными), а главное – не включают в сознании игрока такой важный психологический механизм как воображение. Казуальные игры не выполняют задачу воплощения интерактивной и виртуальной реальности, поэтому вряд ли они когда-нибудь станут ключевыми для дальнейших разработок создателей и будут по-настоящему интересны владельцам консолей.

Настоящие геймеры, владельцы консолей любят погружение в другую реальность, им важен элемент интерактива и участия в создании альтернативной реальности.

Игры в жанре симулятора тоже опишу отдельно. Этот жанр актуален и постоянно пополняется новыми формами. Он связан с имитацией какого-нибудь реального процесса управления телом или транспортом, бег или вождение автомобиля, например. Существуют игры, имитирующие многие виды виды спорта (как командные, так и парные, и одиночные), музыкальное исполнение, танцы,фитнесс, имитирующие процессы, связанные с управлением техникой: самолетами, автомобилями, танками, даже подводными лодками или космическими аппаратами, есть игры, подражающие жизни, а также экономические симуляторы. Хороший симулятор обязательно создаст эффект присутствия, жизнеподобного процесса (вполне себе безвредного, что важно).

Причины распространения подобных игр разнообразны, но парадокс в том, что мотивы у продавца и покупателя различны. Мотив покупателя – имитировать жизнь, а также отдельные её, может быть, недостижимые составляющие безопасно и комфортно (возможно, еще и подвигаться, потанцевать – как дополнительный бонус). Когда среднестатистический японец может сыграть в гольф, а взрослый мексиканец управлять подводной лодкой? А вдруг где-нибудь в Австралии живет сорвиголова-девчонка, мечтающая сыграть в американский футбол? Мотив продавца более меркантилен: увеличить продажи. Так, совместно с симуляторами есть реальный шанс продать беспроводной гоночный руль, даже контроллер в виде пистолета, автомата, просто контроллеры движений PS Move, Kinect или сложный комплект с несколькими составляющими. Психология подсказывает: имея эти аксессуары, человек обязательно будет покупать новые игры подобной направленности, чтобы окупить затраты и закрепить понравившийся результат.

Если говорить о тенденциях, то симуляторы последнего времени стремятся как можно более полно имитировать реальность. Так, появляются продукты в стиле FIFA 2012, NHL 2013, London 2012 с реальными командами, спортсменами, аренами, кортами, спортивными площадками, или игры, типа Absolute Supercars, досконально, до мелочей, копирующей марки автомобилей и гоночные трассы Формулы-1.

С остальными жанрами происходит удивительные вещи: в современных играх они настолько переплетаются и смешиваются, что иногда маркировка жанра разработчиками и продавцами устанавливается условно. Это вполне закономерный процесс: любая жесткая схема изживает себя, любому живому явлению оказывается тесно внутри строгих рамок и заданных параметров.

3D-Shooter (шутер) как просто стрелялка будет скучен, бессмыслен без интересного сюжета или некоторой психологической составляющей, конкретных задач при переходе с уровня на уровень.

RPG (РПГ) с ролевым взаимодействием с многими персонажами, имея хорошую сюжетную историю, но без динамичного развития, без смены заданий и установок, без интриги и загадок, может показаться однообразной.

Faiting (файтинг) как жанр связан с необходимостью проведения дуэлей, схваток один на один или с несколькими соперниками в рамках заданных условий и возможностей геймера. Геймплей предоставляет достаточно поступков, действия, эмоциональной разрядки, но недостаточно мотивировки происходящего, смены впечатлений, тогда геймплей превратится в монотонное повторение.

Strategy (стратегия) строит пошаговую неспешную цепочку действий, которая определяет решение глобальной задачи. Игрок медленно движется по сюжету, совершая те или иные действия поступательно, затрачивая время и возможности изменить что-то глобально, что замедляет игровой процесс существенно.

Adventuгe (приключения) связаны в первую очередь с решением головоломок и задач. При этом геймплей тоже затягивается, усыпляя бдительность и притупляя интерес.

Однообразным может стать любое действие, даже самое веселое и интересное, если оно многократно повторяется. Консольные и компьютерные игры построены именно на стократном воспроизведении какого-либо процесса: будь то многочисленные комбо (комбинации ударов в файтингах) или ответы на логические загадки. Увлеченные геймеры доводят его да вершин мастерства (именно на этом основывается киберспорт). Любые вариации тех или иных процессов или персонажей, придуманные авторами-разработчиками для создания чувства новизны, тоже не всегда могут дать нужный эффект. Так формируется и укрепляется идея, что разнообразить геймплей можно внятным, адекватным и логически объяснимым чередованием нескольких жанровых форм.

Поэтому всё чаще на стыке жанров возникают игры, в которых разработчики пытаются объединить задачи и возможности разных жанров: Ларе Крофт из последней игры Tomb Raider приходится решать массу головоломок, биться с врагами, совершенствовать свое мастерство воина, охотника, исследователя, стрелка из лука и огнестрельного оружия, взаимодействовать с огромным количеством персонажей, устанавливая полезные связи. Стилизованный под древнегреческого героя Кратос из God of War: Восхождение не просто громит и превращает всех в кровавую кашу в жанре файтинга hack and slash, но даже зарабатывает очки опыта, чтобы понравиться кровожадным представителям жесткого Олимпа и получить новое, более непростое задание, страшно мучаясь психологически.

Action (экшен) наиболее подходит для определения жанра многих игр. Но его неудобство как раз в этом: слишком широкое обозначение тогда мало говорит о ключевых моментах игры, поэтому создатели и разработчики любят более определенное обозначение: всё-таки у System Shock жанр RPG, а Battlefield – шутер.

Мне нравятся еще дополнительные обозначения типа horror (ужасы) или kids (детские). Они не называют ситуацию, задачи, но передают самое главное, что есть почти во всех играх – атмосферу происходящего. Шутер в жанре horror’a с элементами квеста Far Cry создает удивительно неприятную до мурашек по телу и потных ладоней ситуацию тотальной неопределенности. А игры серии EyePet и Invizimals, которые с точки зрения жанра названы просто – детские, по сути выполнены в жанре приключений. Они приятны, дарят динамичную, уютную картинку событий, чувство радости и ощущение включения в новую реальность.

Кстати, особенность двух названных игр, может быть, станет открытием и ляжет в основу какого-нибудь полноценного жанра будущего: при помощи вебкамеры портативной консоли или любых других, наподобие PlayStation Eye, геймплей игры заключает ваше реальное пространство дома в виртуальный мир, или можно сказать иначе, игра подобного жанра создает эффект того, как виртуальный персонаж становится частью вашей реальности. Сказочное зрелище!

Словом, жанрам есть куда развиваться и воплощаться. Индустрия консольных игр (создатели консолей совместно с студиями-разработчиками консольных и компьютерных игр) постоянно работает над производством новых форм, приемов воплощения реальности, оставаясь приверженцем традиций и аккуратной хранительницей накопленного игрового опыта.

Нам же, потребителям, следует учитывать мнение разработчиков по поводу жанровых обозначений, но иметь в виду все более заметную тенденцию расширения жанровых границ или вообще стирания границ между некоторыми жанрами. Геймплей может стать разнообразнее, богаче и даже схожим если не с жизнью, то с кинофильмами. Однако игры создаются разные: как стремящиеся к большему жизнеподобию, так и традиционно жанровые. Только потребителю выбирать из многообразия тех тенденций, которыми заполняет нашу жизнь индустрия видеоигр.
Тэги :

Оставить комментарий

Captcha


Последние Блог

Аксессуары и дополнения для игровых консолей
читать далее

Аксессуары и дополнения для игровых консолей

Индустрия видеоигр не ограничивается созданием только игровых консолей. Все ведущие разработчики кон...
Тот самый - "Нид Фо Спид!"
читать далее

Тот самый - "Нид Фо Спид!"

Need For Speed Rivals, игра которая приятно удивила за последние несколько лет серии. Наше мнение вы...
Как отличить лицензионный диск для Xbox 360
читать далее

Как отличить лицензионный диск для Xbox 360

В этой статье мы расскажем как отличить лицензионный диск от пиратского для Xbox 360 ...